Sofía Richmond-Blanco
Montaje
Ejercicio universitario
Teoría de la Arquitectura II
Profesora: Dra. Valeria Guzmán Verri
Universidad de Costa Rica
Estudiante: Sofía Richmond Blanco.​
Año: 2sem. 2016
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RENDER HOAX
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Una imagen compuesta de imágenes dentro de otras, entre algunos de los elementos están el personaje .jpg*, el espacio y ambiente BIM* y/o .ps*.
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El personaje puede ser repetido, recanalizado y reconocible, a gusto del simulador. Estos recursos, usados por diferentes personas dan resultados extrañamente similares.
El espacio físico está terriblemente limitado e impuesto, por lo que el diseñador delira con las necesidades personales y con la concepción del espacio físico que es luego representado virtualmente. Se moldea el espacio digitalmente como al personaje o se digitalizan para concretarlos en otra realidad espacial. Lapizando la idea de personaje, el personaje físico y la representación del mismo, en un espacio digital de verosímil naturalidad. Por medio de imágenes con y de espacios llenos de referentes vegetales, espacios amplios y ocupables, donde hay personajes reconocibles e identificables.
Se diseñan y en casos se re interpretan imágenes espaciales, que buscan aproximarse y que abogan por una futura realidad física espacial. Este objeto es diseñado en un espacio que podría ser libre, pero se mantiene dentro de las características y posibilidades sistémicas impuestas. Escenarios y personajes disonantes con la ocupación territorial, con el paisaje actual, con las prácticas sociales y las afectaciones espaciales físicas, geográficas y ambientales, donde la protagonista y espectadora soy yo.
Se crea el escenario anhelado, virtualmente, huyendo de las proximidades y de la claustrofobia. Es irónico que no es siquiera una representación cercana a la realidad física, es una representación de las condiciones y sujeciones que el momento reciente conlleva. Las condiciones en las que se vive, alimentan y construyen las representaciones, la imagen de render es un final no propositivo, un delirio y reconstrucción de una posibilidad que no se aleja de lo tendencioso existente. Es una ambivalencia y contradicción de una posibilidad deseada, que deja de ser posible por las condiciones físicas y sociales.
Tal vez debido a su contradicción, la composición de este tipo de imagen, utiliza imágenes predeterminadas, escenarios verosímiles para el sujeto, el espectador, dando una gravedad aparente. Se ofrece la posibilidad de que una imagen más otra imagen visualmente parecida a la persona, sean un conjunto de composición, descomponiendo a la persona. Así pre estableciendo lo que se quiere y lo que se proyecta a futuro, generalizando e industrializando los deseos personales. Un sujeto elegido y su movimiento espacial, lapizados.
Siento la ansiedad común a la naturalidad virtual, correspondiendo a una anatomía digital superficial que se contrapone a lo intrínseco. Esta figura aparentemente humana recrea acciones y comportamientos políticamente correctos. Esto para emocionar y vender la idea al otro, que sería también a sí mismo. Estas imágenes cosifican lo natural para atraer, haciendo difusa la separación cognitiva entre la realidad virtual con la realidad física. Una anatomía digital, en busca de generar el deseo, empatía y similitud con el espectador tanto como con el personificador. Esta anatomía, formada por más objetos independientes que definen y caracterizan al personaje y lo posicionan.
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Estas visuales digitales cotidianamente aparentes, falsean y reestructuran el entendimiento, el objeto y el fin. Este tipo de imágenes son normativas, moldean y reafirman el concepto de lo normal y la concepción de una futura realidad en las personas, que al final buscan tangibilizarlas y materializarlas. Si ya sufrimos por ideales materiales, ¿cómo respondemos ante los digitales y el estrés entre ellos?
No sólo estamos sujetos como personas físicas sino nuestros personajes también. El personaje “cut out” o modelado 3D, está sujeto a lo político, a juegos psicológicos y económicos también, resulta doblemente condicionado y próximo a condicionar. Un fin de este personaje dentro de la imagen es evocar afinidad, una astuta proximidad, porque nos resulta tan fácil imaginarnos dentro de esa imagen, que resulta aceptada. El deseo al entendimiento de la persona y el anhelo de la misma con la relación espacial física, se concretan digitalmente, con sinuosa naturalidad virtual, un escapismo prometedor.
Representar la figura humana en un espacio digital de manera confortable puede causar una marea de confusión y una disonancia cognitiva general. Ya que el entendimiento visual de la imagen por parte de la persona sujeta, salta entre espacialidades. Una capa dentro de otra, las dinámicas entre espacialidades hacen que se lapide al personaje, falseando la posibilidad del mismo, haciendo conexiones aún más ajenas a las ya condicionadas y simulan condiciones futuras que pretenden ser naturales. El sujeto y su fin deseado son pasados a imagen, como forma de entender y reducir a los mismos y esto puede tener importantes repercusiones en el espacio físico como el mental y virtual, y los espacios entre ellos. Usar imágenes libertinamente para crear espacios verosímiles es engañarnos, estructurando aún más el sistema actual, donde no se cuestiona, y que por el contrario se circulan las posibilidades inmediatas.